庭の新作とソーシャルゲーム、課金、射幸心

プレイヤーがじゃぶじゃぶ課金したくなるような射幸心を煽りまくる説明文章を入力するエンジニア

二番目の庭の作品をつくるスパンが2年から5年くらいに伸びそう。まあ、やりたくなってやれる準備ができたらやる。しかしこうなってくるとますます助成金とは縁遠くなってしまうなー。まあいいか。

ソーシャルゲーム

それで、庭の新作のためにこの1年くらい意識的にゲームをやっている。この1か月くらいは携帯でソシャゲをしてて、これまではだいたい1か月で飽きてたんだけど、これはあんまり飽きないな、なんでかなと考えた。無課金なんだけど、1か月弱でレベル50くらいまでいってて、まあまあな強さになってきた。課金しなくてもそこそこガチャ引けるし、毎日やることがたくさん用意されてて、それこなすだけでいろいろボーナスが貰える。最初は1日でレベル10とか15くらいまで行けるんだけど、まあどんどんレベルは上がりにくくなっていって、最近は2日でレベルが1上がるかな、くらいになってきた。

課金

それで、これはうまいなと思ったんだけど、1か月経つか経たないかくらいのところで難易度がグッと上がって、「強くならないと先に進めない」という展開になってきた。1か月もやってるってことは、まあまあハマってるってことで、このへんを狙って「強くなりたいなら課金しなよ」と暗に勧める難易度にしてくるのは、ビジネスとしてうまいと思う。まあ数百円ならいいかな、と思わせなくもない(けど俺は課金しないぞ!)。

射幸心

射幸心とは、人間の根源的な心理として「幸運を得たい」というところをくすぐる、まぐれ当たりでの利益を願う気持ちのことです。ソシャゲはこの射幸心を煽ることで課金につなげて利益を出してるわけなんだけど、はっきり言って、ソシャゲへの課金は「浪費」だ。断言する。浪費。対価として得られるのが「強い装備」とか「もう1回ガチャ引ける権利」とか「武器を強くするいい素材」とか「レアキャラ」とかなんだけど、強くなってどうする。そのゲームでいちばん強くなったところで、なんだ。ってゲームに理解のない親みたいなこと言うけど、客観的にもの申せばそうなるよね〜。だけど、ゲームやってる側からすると、レアキャラ使いたいし、強い技も使いたいし、ギルド内で強い方がハクがつく。最近は、「そう思わせるのはなんで?」「ゲーム内で強くなりたいのはなんで?」ということを考えながら淡々とゲームしてる。

庭の新作

まだまだつくられることのない二番目の庭の新作「うさぎさんチーム×くまさんチーム」は、そのへんをヒントにつくられるはず。うまいこと射幸心を煽り、チケット代+αの課金を求め、観客も庭もwin-winになる。そういうすばらしい作品になる予定です。

(※写真はプレイヤーがじゃぶじゃぶ課金したくなるような射幸心を煽りまくる説明文章を入力するエンジニア)